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Mensaje por Narrador Sáb Jun 01, 2013 6:22 am

• Elfos
Los elfos son criaturas que viven dentro de los gruesos troncos de los árboles del Bosque Negro. Llaman a su ciudad Scutum A'ris, y están gobernados por su Señora Stellae. Los elfos son caracterizados por sus figuras frágiles, acostumbradas a deslizarse con velocidad, comodidad y gracia en los bosques, sus orejas largas y puntiagudas, su conexión profunda con la naturaleza y su necesidad de obtener energía vital del Sol, la Luna y sus respectivas Runas, las cuales les aportan inmortalidad. Pueden obtener el poder de la Runa una vez cada año. Sin embargo, esta energía les da tal éxtasis que los lleva a la locura, y a la necesidad de más. Por eso van en conjunto a obtener la energía, de manera tal que se puedan contener unos a otros. Si no se completa un ciclo completo de estaciones hasta que el elfo vuelve a recibir energía de la Runa, ésta extrae la energía del elfo y matándolo por ser ambicioso, una cualidad que se cree que un elfo no debe poseer.
Los Elfos Diurnos son conocidos por ser tranquilos, caseros, simpáticos y trabajadores. Poseen la habilidad de curar heridas, incluso aquellas que se creen mortales. Naturalmente, conocen qué planta es indicada para cada medicina, y están dispuestos a ayudar al prójimo sin importar que sea amigo o enemigo, en términos generales. Por supuesto, cada elfo tiene su forma de ser, y no es anormal encontrar algún elfo diurno que use falsas medicinas para generar mal en aquellos que no les simpatizan...
Los Elfos Nocturnos son conocidos por su sed de guerra. Implantaron gran terror durante la Guerra, trabajando bajo el nombre de "Asesinos de la Sombra". Prefieren trabajar en solitario puesto que su sigilio les permite atacar por sorpresa y deshacerse de varios enemigos velozmente y sin hacer el más mínimo ruido. Son muy ágiles y se valen de pocas heridas mortales para acabar con su contrincante, y si con eso no fue suficiente para terminarlo, son rápidos para huir y escabullirse.

Líder: Stellae Dawnbringer.
Años de Vida: Inmortales.
Mortalidad: Pueden morir por enfermedad, desangramiento, heridas graves, etcétera. Además, si piden poder a su Runa antes de que se cumpla un ciclo completo de estaciones (un año), se les extraerá la energía vital hasta que mueran.
Poderes en Común: La agilidad y velocidad más altas entre las razas.
Poderes Específicos:
• Diurnos: Sanación, reconocimiento de hierbas medicinales.
• Nocturnos: Entrenados para la batalla, su sigilio y agilidad son mejores que los Diurnos.

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Mensaje por Narrador Sáb Jun 01, 2013 5:28 pm

• Vampiros
Los vampiros están entre las razas más temidas de Arcanum, debido a que cuando tienen sed, pierden el control sobre sí mismos, y aún si no quisieran hacer daño, se ven obligados a cazar presas para calmar su sed. Este tipo de sed tan incontrolable los acecha una vez cada mes; es decir, si bien pueden sentir sed, pueden sobrevivir un mes entero sin consumir sangre. Algunos disfrutan las comidas si bien no requieren de alimentarse para vivir. Tienen un promedio de vida casi tan largo como los dragones, unos 240 a 260 años. Esto es hasta que la ponzoña que se aloja en su interior comienza a quemar y disolver sus órganos de a poco. Durante este proceso, los vampiros experimentan extremo dolor y agonizan cerca de 3 años enteros hasta finalmente llegar a la muerte. Aborrecen el sol pues les reseca la piel, la cual se pierde hasta que se regenera, al igual que con otros tipos de heridas; este proceso de regeneración dura de 6 meses a un año y medio, dependiendo la gravedad de la quemadura. Hay dos tipos de vampiros:
Los Vampiros de Sangre Pura son vampiros desde su nacimiento. Son engendrados por dos vampiros, o un vampiro y un miembro de otra raza, ya que el ADN vampírico también contiene ponzoña y de este modo se hace dominante. Los vampiros de sangre pura son los únicos con la capacidad de convertir a vampiros a los humanos. Son en general muy egocéntricos y creídos, y degradan a los vampiros de sangre adquirida. Sus ojos son de un intenso color carmesí, con vetas purpúreas.
Los Vampiros de Sangre Impura o también llamados de sangre adquirida, son vampiros que fueron convertidos por sangre puras. La ponzoña que ingresa a su cuerpo lleva a este por un intenso y doloroso proceso de cambio que adecúa el organismo mordido a su nueva forma. No hay manera de resistirse a este veneno, y cualquier ser mordido se convierte enteramente en vampiro, adquiriendo sus habilidades y forma física. Al principio, cuando son neonatos, son medio toscos y tontos pues les cuesta adaptarse al calor y resequedad intensos en la garganta, a lo cual se lo conoce como la sed de sangre. Por eso, devoran todo lo que encuentran a su paso, pero la sed es permanente, nunca desaparece - puede ser mínima, pero sigue allí. Se los diferencia de los vampiros de sangre pura porque sus ojos tienen el iris salpicado de manchas rojas sobre su color natural.

Líder: Caín Montgomerie
Años de Vida: 240 a 260 años.
Mortalidad: Si se mantienen mucho tiempo expuestos al Sol, mueren debido a las quemaduras. Si no beben sangre, la sed acaba quemando su garganta desde dentro y los lleva a la muerte. La única manera de matarlos a fuerza es decapitarlos y quemar su cuerpo en una hoguera. Si asesinan más de una vez al mes para satisfacer su sangre, Caín realiza esta práctica en ellos, ya que saben que quienes lo hagan están sentenciados a la muerte. Al alcanzar los 240-260 años, la pozoña les empieza a 'comer' los órganos desde dentro, haciéndolos agonizar durante 3 años hasta que por fin mueren. La mezcla de su sangre con la de otras razas (excepto humana) activa la propiedad mortal de la ponzoña dentro de su cuerpo, aún si no les 'ha llegado la hora'.
Poderes en Común: Regeneración (muy lenta) - 6 meses para heridas leves, y un año y medio (o más) para las graves. Vista acostumbrada a la oscuridad y sentido del olfato que les permite percibir sangre (NO otros olores).
Poderes Específicos:
• Pura Sangre: Convertir humanos. Pueden cambiar el color de su iris (normalmente rojo sangre), pero esto les dificulta la visión un poco.
• Sangre Impura: Su cuerpo es más resistente que los sangre pura, pues sobrevivió a un cambio mucho más atroz para convertirse. Son más rápidos y pierden totalmente la cordura cuando se deciden a atacar, por lo que no sienten dolor cuando son heridos - cuidado, esto puede llevarlos a no darse cuenta de la gravedad de sus heridas.


Última edición por Narrador el Miér Jun 05, 2013 7:14 pm, editado 1 vez

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Mensaje por Narrador Sáb Jun 01, 2013 5:29 pm

• Dragones
Los dragones son criaturas que viven en las montañas. Son muy unidos y fieles a su comunidad. Su largo NO sobrepasa los 3 metros. Su ciudad se llama por el nombre de su actual Rey seguido del nombre del río más largo de Arcanum, Kaeli. Actualmente su líder es Khar, a quien no le queda mucho de vida. La longevidad de los dragones llega más o menos hasta los 300 años. Tienen la habilidad de convertirse en humanos, a lo cual llaman 'replegarse', mientras que al volver a adoptar la forma de dragón se le llama 'manifestarse'. Los dragones extraen energía de piedras preciosas acordes con su tipo cuando se encuentran en momentos de extrema presión psicológica o heridos físicamente, y cada uno tiene una facilidad natural para encontrar aquellas que se corresponden a su tipo. Abundan hoy en día los dragones del aire, los cuales no tienen ninguna habilidad especial; son de un color blanco con pálidos destellos liláceos, y su piedra es la perla. Hay muchos tipos de dragones, pero la mayoría quedaron extintos durante la Guerra. Aún así, el pueblo tiene esperanzas de que las razas revivan con los genes, pues Khar y algunos de sus hijos forman parte de estas razas, las cuales son:
Los Dragones de Tierra: este tipo de ser está muy atado a la naturaleza. Sus colores están entre los broncíneos, marrones, verdosos y anaranjados. En su forma humana, su cabello y color de ojos adoptan estos colores. Entre sus habilidades se encuentran mover la tierra a voluntad (si bien no mucha cantidad - aunque si se juntan varios de ellos son capaces de lograr hazañas mucho más grandes), el talento superior a otros tipos de dragones en el encuentro de piedras preciosas, y la mimetización en suelo firme, es decir, pueden camuflarse con la tierra, incluso en forma humana. Para facilitar la mimetización, durante su transformación en humanos prefieren usar ropa de color terroso. Sus piedras son: cuarzo ahumado, ojo de tigre, ágata de tierra, turmalina marrón, topacio imperial.
Los Dragones de Agua: como su nombre lo indica, sus habilidades rondan en torno al agua; son increíblemente veloces nadando, pueden manejar el agua a voluntad (no en grandes cantidades), y pueden respirar bajo el agua, ya que de su piel asoman branquias ni bien se sumergen. Sus colores están entre los azules, celestes, verdes y suelen tener destellos violáceos. Su piel está muy humectada y poseen membranas entre las garras de las patas que les facilitan la natación. También usan su cola a modo de impulso. Se sabe que gracias a los dragones de agua, el río Kaeli nunca se congela en la cima de la montaña cuando las temperaturas son tan bajas que ese fenómeno es probable. Son excelentes pescadores. Sus piedras son: tanzanita, espinela, aguamarina, lapislázuli, iolita, cianita, fluorita.
Los Dragones de Niebla: estos son dragones cuya piel está siempre helada. Poseen la habilidad de esparcir niebla a través del aliento, cuya densidad y cantidad manejan a voluntad. Son los protectores por defecto de su ciudad: la ocultan bajo un permanente manto de niebla, la cual puede borrar la memoria a los más incautos para hacerles olvidar qué estaban haciendo en ese lugar. La única raza sobre la que el barrido de memoria no funciona es sobre los mismos dragones y aquellos con sangre de dragón. Otro de sus talentos es el poder desplazarse a voluntad entre su niebla sin perder el sentido de la orientación. Son dragones de colores blanco, plateados, grises o levemente azulados. Sus piedras son: diamante, zafiro, circón, piedra de luna, topacio, ópalo de fuego, jade, cuarzo y ágata blanca.
Los Dragones de Ónix: estos majestuosos dragones negros con resplandores azules, púrpuras o plateados, se pierden en la oscuridad de la noche cuando se alzan en vuelo. Son más grandes y corpulentos que los otros dragones, los únicos en alcanzar hasta 4 metros de largo. Son hábiles guerreros: su coraza es prácticamente impenetrable, su fuerza es incomparable, y tienen la mejor visión nocturna de Arcanum. Entre sus piedras se encuentran: diamante, ónix, ágata negra, zafiro estrella, turmalina negra.

Líder: Khar Verum.
Años de Vida: 300 años.
Mortalidad: Pueden morir por enfermedad, desangramiento, heridas graves, etcétera. Las piedras preciosas les hacen sentir bien y calmar el dolor pero no los curan, así que pueden morir sin agonizar, pero morirán en fin.
Poderes en Común: Tienen la habilidad de 'replegarse' y 'manifestarse'; esto es convertirse en humanos o dragones, respectivamente.
Poderes Específicos:
• Tierra: Movilizan a voluntad como 6 o 7 kilos de tierra por cabeza, se camuflan fácil y encuentran con facilidad cualquier tipo de piedra preciosa.
• Agua: Movilizan a voluntad como 6 o 7 litros de agua por cabeza, son nadadores muy veloces y respiran bajo el agua.
• Niebla: Su aliento produce una niebla cuya espesura pueden controlar, ésta es capaz de borrarle la memoria inmediata - es decir, sólo la memoria más reciente - a seres cuya mente esté abierta (distraídos, borrachos, o no sean cautelosos) o dispuesta. Pueden moverse en la niebla sin perderse.
• Ónix: Su piel y escamas son dificilísimas de romper, por lo que ganaron talento para la guerra. Tienen la mejor visión nocturna de Arcanum. Su gran peso y alto/largo los hace muy lentos.

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Mensaje por Narrador Sáb Jun 01, 2013 5:29 pm

• Licántropos
Los licántropos, también llamados hombres lobo, aparentan ser humanos normales hasta que se encuentran con la luna llena. El más mínimo haz de luz de esta, excita sus genes y experimentan una transformación, volviéndose seres antropomorfos, con características lobunas. La mayoría de los lobos no tienen control sobre sí mismos, excepto aquellos que hayan pasado por el despertar. Durante la etapa en que se transforman, su fuerza se multiplica, y sus sentidos se agudizan. Se manejan por bosques y zonas naturales como si conocieran el lugar de memoria, aún si jamás hayan pasado por él. Esto los convierte en muy buenos caza recompensas, siendo los que más criaturas ocultas en los bosques han descubierto hasta el momento. Los hombres lobo conforman una tribu muy unida y competitiva entre sí - tanto machos como hembras, quieren demostrar que son los mejores, aún si tienen que pelear bajo forma humana.
Los Lobos de Reconocimiento son licántropos con la habilidad de percibir sentimientos en el aire. Es lo que algunos llamarían "oler el miedo en el aire" - pueden percibir miedo, terror, excitación, felicidad, etcétera. Los más entrenados pueden usar esto a su favor para planear emboscadas a sus presas.
Los Lobos Espirituales son miembros de la tribu que pueden establecer vínculos especiales con sus antepasados. Tienen la particularidad de poder invocar el espíritu de su antepasado vinculado para así combatir a Errantes u otros seres incorpóreos. Son especialmente requeridos para tareas de exorcisación, ya que su capacidad de ver espectros y combatirlos, los ayudan a ahuyentar fantasmas y espíritus indeseados.


Líder: Lor'ven
Años de vida: Hasta 200 años.
Mortalidad: Cuando su estado es humano, son más vulnerables a enfermedades y ataques físicos. La manera más efectiva de acabar con un hombrelobo es utilizar armas o municiones de plata: este metal produce en sus cuerpos una reacción química desfavorable en su sangre y la envenena, causándoles la muerte.
Poderes en común: Regeneración acelerada: 1 día para heridas leves, y semana y medio para las graves. Vista acostumbrada a la oscuridad y sentidos del olfato y oído muy sensibles. Poseen la habilidad de comunicarse telepáticamente entre ellos mientras están en su forma lobuna.
Poderes específicos:
• Lobos de Reconocimiento: Perciben sentimientos en el aire (temor, felicidad, tristeza, etcétera) y son capaces de calmarlos o excitarlos. Esto les ayuda a conseguir manipular con levedad a sus presas y dirigirlas a trampas o emboscadas.
• Lobos Espirituales: Poseen la capacidad de invocar el espíritu de uno de sus antepasados para combatir Errantes o espectros, ya que su incorporeidad les permite ponerse en contacto con ellos. Durante la invocación, los lobos espirituales pueden sentir y captar con todos los sentidos del espíritu, como si fueran uno mismo.

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Mensaje por Narrador Sáb Jun 01, 2013 5:29 pm

• Errantes
Los errantes son espíritus y almas perdidas que vagan sin rumbo buscando un propósito para su nueva vida. Fueron traídos del más allá por Alba, la Dueña de El Limbo, una especie de ciudad donde se alojan los errantes por la noche, y durante el día buscan refugios más oscuros entre bosques y zonas sombrías. A la luz del día, son prácticamente invisibles, mientras que durante la noche su cuerpo brumoso es más distinguible. A los errantes no les gusta pasar desapercibidos - muchos encuentran su diversión en asustar a viajeros perdidos o a niños caprichosos. Son las criaturas más silenciosas de Arcanum, seguidos de cerca por los arduamente entrenados Elfos Nocturnos. Muchos errantes aún lamentan no haber conseguido en vida terrenal cumplir sus sueños, por eso descargan su ira y tristeza gritando, llorando y quejándose de haber muerto. No pueden tocar y ser tocados, excepto entre ellos mismos y con otros espíritus como los de los Lobos Espirituales, ya que se encuentran en el mismo plano astral.
Los Poltergeist son errantes traviesos que disfrutan poseyendo objetos inanimados para asustar a la gente. Prefieren instalarse dentro de casas hasta lograr espantar al ocupante o poseer objetos y accesorios de una persona en particular hasta llevarla a la locura. Son generalmente fantasmas de niños.
Los Banshee o conocidos vulgarmente como 'Las Lloronas' son errantes invadidos por una profunda depresión. Se la pasan llorando y lamentándose, y hacen estremecer a cualquiera que los oiga. Son peligrosos porque usualmente llevan al suicidio a quienes poseen. Son generalmente fantasmas de mujeres.
Los Reapers son fantasmas invadidos por la furia, generalmente hombres de guerra - por eso la mayoría se dedica a luchar. Su falta de compasión los convierte en asesinos a pecho frío, pues no miden la gravedad de las heridas en un oponente. Por esta razón, casi siempre se evita registrarlos en peleas de la Arena. Se dice que usualmente Alba les exige cumplir con asesinatos a su gusto para que ella pueda traer a la nueva vida a alguna otra alma desdichada.


Líder: Alba
Años de vida: -
Mortalidad: Una de las dos únicas formas de acabar con un Errante es ayudarlo a que complete su misión en la tierra, es decir, lograr que cumpla el asunto pendiente que lo mantiene atado al mundo de los vivos. La otra, es que muera luchando contra otro espectro o contra el espíritu de un Lobo Espiritual.
Poderes en común: Incorporeidad e inmortalidad. Inmunes al tacto, olfato, y sentidos de los vivos. Su presencia, sin embargo, puede ser captada.
Poderes específicos:
• Poltergeist: Posesión de objetos. La cantidad de objetos límite que pueden poseer al mismo tiempo es 20 pequeños.
• Banshees: Su llanto es agudo y penetra con fuerza los oídos, haciéndolos doler. Tienen la habilidad de poseer a personas y sumirlas en un estado de tristeza extrema.
• Reapers: Son errantes con la capacidad de transmutar tierra y agua para convertirlas en un cuerpo que les dura aproximadamente un mes. Pueden despojarse de él cuando quieran.

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Mensaje por Narrador Sáb Jun 01, 2013 5:30 pm

• Brujos
Los brujos son humanos cuya inteligencia los llevó a poder construir una particular ciencia llamada 'Magia'. Son la raza más nueva, pues la Magia se descubrió dos décadas después de finalizada la Gran Guerra. Para dedicarse exclusivamente al estudio de ésta, migraron de Castania a una villa nueva a la que llamaron Lorem, al que protegieron con escudos y trampas mágicas para que nadie se acerque a robar su conocimiento. Utilizando diversos tipos de instrumentos, pueden realizar encantamientos, conjuros o pociones. Según a qué tipo de magia se dediquen, reconocidas por colores, encontramos:
Alquimistas: se dedican a la Magia Negra. Usan diversa cantidad de ingredientes desde extraños hasta asquerosos para crear pociones diversas: curativas, venenosas, anti-licantropía, anti-vampirismo, metamorforina, etcétera. Sus experimentos no son muy bien recibidos entre los Licántropos y los Vampiros, puesto que conocen la receta para volverlos humanos. Los metamorfos, en cambio, están felices de que los Alquimistas ayuden a convertir humanos a su raza.
Clérigos: utilizan la Magia Blanca. Esta les permite tomar la energía del mundo para sanar, y modificar la genética. Por eso se dice que los Clérigos pueden cambiar de forma. También, pueden combatir usando ondas de energía, pero deben tener cuidado de no abusar de ellas o podrían quedarse exhaustos. Las ondas de energía son como bombas de aire que expulsan al receptor unos cuantos metros hacia atrás, pero aún así depende de cuán corpulentos sean. Utilizan báculos como medios de despliegue de la energía Blanca.
Hechiceros: usan la Magia Roja. Por ahora, este tipo de Magia es la única puramente ofensiva descubierta. Ellos son también llamados los Amos del Fuego - justamente porque la Magia Roja se corresponde a ese elemento. Usan livianas y cómodas varitas para canalizar su magia en ella y expulsarla hacia afuera. Lo más extraño de estos magos es que consumen carbón o sustancias inflamables para avivar su fuego interno. Se dice que se ha visto a Hechiceros pidiendo a Clérigos que le den al carbón una forma de hamburguesa para que la ingesta no resulte tan repugnante a la vista.


Última edición por Narrador el Sáb Jun 01, 2013 5:52 pm, editado 1 vez

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Guía de las Razas Empty Re: Guía de las Razas

Mensaje por Narrador Sáb Jun 01, 2013 5:30 pm

• Humanos
Los humanos son las criaturas más débiles de todo Arcanum. Si bien muchos han entrenado para convertirse en fuertes adversarios, están en permanente desventaja frente a otras razas. Siempre están en la mira para que no vuelvan a cometer el mismo error que 100 años atrás. Se dedican más que nada a la actividad agrícolo-ganadera, a la herrería, a amaestrar caballos, y otras tareas simples pero necesarias para mantener en funcionamiento al mundo. Los humanos tienen la particularidad de poder ser transformados a cualquier otra raza. Las maneras en las que pueden lograrlo son:
Elfos: Para convertirse en un Elfo Diurno, deben tocar la Runa del Sol. Para convertirse en un Elfo Nocturno, deben tocar la Runa de la Luna. Sin embargo, jamás alcanzarán la inmortalidad, pues las Runas no les entregarán energía vital.
Dragones: Deben hacerse una transfusión de sangre obtenida de un dragón. Sólo pueden convertirse en Dragones del Aire.
Vampiros: Deben ser mordidos y sobrevivir al cambio que produce la ponzoña. Serán entonces Vampiros de Sangre Impura.
Licántropos: Deben ser el séptimo hijo varón o séptima hija mujer de los mismos padres (es decir, tener 6 hermanos anteriores de su mismo sexo), despertarán como licántropos a la edad de 21 años.
Brujos: Ganan el rango de Brujos cuando se reconocen lo suficientemente inteligentes como para ser Aprendices de Mago. En tal caso, llega algún Brujo para llevárselo a Lorem y convertirlo en su discípulo.
Errantes: Deben morir y ser traídos de vuelta a la vida por Alba.
Metamorfos: Para serlo, deben consumir un cuarto de litro de poción Metamorfina, la cual pueden obtener de un Alquimista.
Bio-cibernético: Es la conversión más típica. En un afán de no perder alguna parte de su cuerpo o reemplazar un órgano moribundo, los humanos se instalan partes mecánicas que los llevan a convertirse en Bio-cibernéticos.


Última edición por Narrador el Sáb Jun 01, 2013 6:17 pm, editado 2 veces

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Guía de las Razas Empty Re: Guía de las Razas

Mensaje por Narrador Sáb Jun 01, 2013 5:31 pm

• Metamorfos
Los metamorfos son criaturas generalmente simpáticas y constituyen gran parte de la fauna del bosque circundante a Castania. No se sabe si son humanos que pueden convertirse en animales, o animales que se convierten en humanos. En cualquier caso, prefieren adoptar su forma animal la mayor parte del tiempo. Son capaces de transformarse en cualquier momento y cualquier parte de su cuerpo. No se diferencian clases entre los metamorfos, sino que se diferencian animales. Pueden ser cualquier tipo de fauna, por ejemplo: caballos, ardillas, águilas, gatos, etcétera. Se cree que los centauros son metamorfos caballo con media transformación, o que las sirenas son metamorfos pez, pero no hay manera de estar seguros pues no se ha avistado ninguno todavía.


Última edición por Narrador el Sáb Jun 01, 2013 6:09 pm, editado 1 vez

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Guía de las Razas Empty Re: Guía de las Razas

Mensaje por Narrador Sáb Jun 01, 2013 5:31 pm

• Bio-cibernéticos
Los bio-cibernéticos son humanos que han reemplazado alguna de sus partes naturales por una mecánica. Los hay de los que lo hacen por gusto, y de los que lo hacen por necesidad. Depende de para qué estén diseñadas sus partes, pueden volverse más fuertes, más ágiles, más habilidosos, etcétera. Pueden intercambiarlas y así cambiar su estilo también. Generalmente, el mantenimiento de las partes los lleva a adquirir más sabiduría sobre la mecánica, así que se les pide ingresar a la fábrica como ayudantes.
Aún no se diferencian clases específicas de Bio-cibernéticos. Son una sociedad en observación.

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